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ファイナルファンタジー・栄華と繁栄、そして崩壊


ファイナルファンタジースクウェアの代表作にして国産RPGの中でも最高クラスの売上を誇る大作。そのネームブランドは世界に名を轟かせた。だが、現在新作が発売されるごとに売上を落とし、関連作品に関しては同人ゲーム並みの売り上げを記録したものも多い。

一時はエニックスのドラゴンクエストと双璧をなす国内最高のRPGと称された。その大作がどうして崩壊してしまったのか?現在までの道のりを分析してみた。

1.ファミコン時代=優れたプログラム技術と先進的システム

2.スーパーファミコン時代=美しいドット絵とドラマ、画期的な戦闘システム

3.プレイステーション(PS1)時代=ブランドの確立と慢心、崩壊への足踏み

4.プレイステーション2以降〜=ブランド崩壊、凡作とリメイクによる延命措置


シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール

1.ファミコン時代=優れたプログラム技術と先進的システム

アクションゲーム全盛のファミコンにロールプレイング・ゲーム(RPG)というジャンルを開拓した名作ドラゴンクエスト。PCとテーブルトークのみで扱われていたRPGがファミコンを持った家庭に広く行き渡ることとなった。

ドラゴンクエストドラゴンクエスト

さらに、次作ドラゴンクエストII-悪霊の神々-によりその人気を不動のものとし、全国の少年少女たちが空前のRPGブームに沸き立った。その中で会社の命運を賭けた初代「ファイナルファンタジー」は誕生した。

ドラゴンクエストII〜悪霊の神々〜ドラゴンクエストII-悪霊の神々-

ドラクエIIを超える4人パーティ、敵味方全てが入り乱れるサイドビューの戦闘シーン、多彩なジョブ(職業)、バッテリーバックアップによるパスワードを必要としないデータセーブ機能、シリーズを代表するアイテム「クリスタル」の存在。

スクウェア最後の作品として名付けられたファイナルファンタジーはその名に反して多大な利益をもたらし、シリーズ化に成功するのだった。

ファイナルファンタジーファイナルファンタジー

「勇者ロト」というキーワードによって時代と世界観を統一したドラゴンクエストとは異なり、本作は作品ごとに全く違う世界観と設定、シナリオにより全く異なる作品として成功することとなった。

四つのクリスタルと四大元素の力を二千年の時の鎖の中で支配したカオスの世界ファイナルファンタジー、大国パラメキア帝国の皇帝が世界征服に乗り出し、それによって故郷を追われた少年少女が物語を紡ぐファイナルファンタジーII、光と闇を司るクリスタルと超科学技術の遺産が残る独特の世界観を築いたファイナルファンタジーIII

ファイナルファンタジー2ファイナルファンタジーII

シリーズの定番となる白魔法、黒魔法、ジョブ(職業)、そして召喚魔法、オーディンリバイアサンバハムート。マスコットとなったチョコボ。最強武器マサムネエクスカリバーラグナロクもこの時点で存在していた。

ファイナルファンタジー3ファイナルファンタジーIII

作品として高い完成度を誇ることが出来たのは、のちの伝説として語られるイラン人プログラマー「ナーシャ・ジベリ」の存在による所が大きい。

※一説によると「IIの飛空艇」や「IIIの潜水艇ノーチラス」の超高速機動はバグに近い挙動で、ナーシャのプログラムなくして実現はありえないものだったという。さらに電話越しにプログラムの内容を把握し、バグを解除してみせるという天才的な能力を有していた。

ほどなくしてナーシャはスクウェアを退職した。その後ナーシャに匹敵するプログラム能力を有した技術者を育てることが出来なかったことが、結果的にのちのスクウェアのFFブランド崩壊を招く。

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2.スーパーファミコン時代=美しいドット絵とドラマ、画期的な戦闘システム

スーパーファミコンが任天堂から提供され、ファミコンは後継者にその役目を託した。それを追うようにファイナルファンタジーの新作も提供されることになる。こうして初めて販売されたのがファイナルファンタジーIVである。

ファイナルファンタジー4ファイナルファンタジーIV

拡大表示や回転など新機種の能力をふんだんに盛り込まれたファイナルファンタジーIVだったが、その真価はRPGの革命的戦闘システム「ATB(アクティブタイムバトル)」の導入が最も大きいだろう。

ターン制オンリーだったRPGの戦闘をリアルタイムに変え、戦闘の中に「時間」による形態の変化や特殊能力の発動など未知の興奮をプレイヤーに提供した。後の作品に与えた影響は非常に大きい。

次作ファイナルファンタジーVではIIIで採用されたジョブチェンジシステムにアビリティを追加することでさらなる進化を遂げた。

ファイナルファンタジー5ファイナルファンタジーV

スーパーファミコン最後の作品となったファイナルファンタジーVIではドットの緻密さは頂点に達し、芸術といえるほどのレベルに昇華されていた。

スクウェアの職人芸、神ドット。

ファイナルファンタジー6ファイナルファンタジーVI

キャラクターの人数も増え個性も極まり、シリーズで培ってきたドラマチックな演出やシナリオは一つの完成を見たといっていいと思う。

今までの明るい雰囲気とは一変した重厚かつ悲壮感漂うオープニング、敵・味方共に挟み撃ちが発生するという今まで以上に進化した戦闘などその進化はとどまることを知らなかった。

スーパーファミコン全盛期にはソフトの提供速度、完成度共に「ドラクエ」を超え「FF」一強かと言われるほどだ。「ドラゴンクエストIV(FCで発売)」「ファイナルファンタジーIV(SFC)」と新ハードでのソフト製作のノウハウを先んじて蓄積できたことも大きかった。

誰もがスクウェアの繁栄を信じて疑わなかった。これから先も最先端の技術で良質のRPGを提供し続けるだろう、誰もがそう思っていた。

だが、その思いは叶わなかった。栄華を極めつつ内部から崩壊は始まっていたのだ。次世代ハードへの移行とスクウェア自身の慢心と共に。

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3.プレイステーション(PS1)時代=ブランドの確立と慢心、崩壊への足踏み

スーパーファミコンというプラットフォームでの成功によって「ファイナルファンタジー」の名は一流ブランドとしてその名を轟かせた。

一時期はスクウェアの提供するRPGにはずれなしと言われるほどだった。しかし、ゲームメーカーとして成功したスクウェアは慢心し、いつしか初心を忘れ殿様商売を始める。

ユーザーの信頼とネームブランドは良質なソフト提供の積み重ねによって築かれた貴重なものであること、そしてそれを崩壊させるのは一瞬であることに気づかなかった。

慢心したスクウェアはプレイステーション(PS1)での提供が決定したファイナルファンタジーVIIに発売前にブランドに泥を塗るという愚行をしてのけた。

ファイナルファンタジーVII体験版」を添付された「トバルNO.1」の発売というカタチで。「トバルNO.1」がすでに名前が売れた大作ソフトであればただのおまけだっただろう。だがこの行為は「無名ソフトに体験版を添付した抱き合わせ販売」という最大の暴挙だった。

トバルナンバーワンTOBAL No.1

「トバルNO.1」は無名のソフトでありながら66万本という異例の売り上げをあげた。これで「トバルNO.1」が歴史に名を残すほどの傑作であれば大した問題にはならなかっただろう。

だが実際は作品の完成度は低くスクウェアの信頼を大きく損ねた。「FF7とトバルのどちらが体験版かわからない」などと揶揄されるほどだった。

慢心の末に発売した「トバル2」はまったく売れなかった。なのにスクウェアは体験版商法を他のソフトでも続けた。スクウェアの信頼を切り売りしながら、だ。

トバル2トバル2

一悶着あったもののCD-ROM三枚組という大容量で提供されたファイナルファンタジーVIIは400万本というゲーム業界空前の売り上げを記録し大成功を収めた。

ファイナルファンタジー7ファイナルファンタジーVII

続くファイナルファンタジーVIIIも364万本、ファイナルファンタジーIXも279万本とゲーム業界全体で見れば大成功と言えるだろう。

ファイナルファンタジー8ファイナルファンタジーVIII

だが「ファイナルファンタジーVII」の成功こそがスクウェアを崩壊させ、のちのゲーム業界を大きく衰退させた原因であると私は分析している。

ファイナルファンタジー9ファイナルファンタジーIX

3DCGの最新技術と人件費を贅沢に使ったムービー。ムービーはあくまで映像であってゲームの根幹ではなく一部なのだ。

手間をかけるのはメーカーの勝手だが、その結果、容量が肥大化しディスクの入れ替えなどのゲームとしてのテンポの悪化を生み出しては本末転倒だろう。

断言してもいい。ファイナルファンタジーVIIはCD一枚で提供することは可能だったゲームだ。

CD二枚分のムービーと容量を制限してもゲームの完成度が落ちることは決してなかった。容量を節約することでもっと完成度の高いソフトに仕上げることが出来た。

スクウェアの崩壊の原因は「ソフト容量の無駄を省き、バランスを整えテンポ良くプレイ出来るように制限する」ことの欠如にあると思う。

惜しむらくはスクウェア内部にそれに気づき会社全体の間違いを正す人間が存在しなかったことだ。

映画「ファイナルファンタジー」のギネス級の興行失敗もそれが原因だろう。

ファイナルファンタジーVIIの世間の評価は例えるなら「有り余る予算をつぎ込んで揃えた超高級食材」で平凡なスタッフがそれぞれに「適当な料理」を雑多に並べ、しかも「過大な評価」を得てしまったと結果だと思う。

それによってゲーム業界全体が同じ轍を踏む事で転落していく。

きっと「ムービーや3DCGをふんだんに使ったゲームが売れる」と判断し「ドット絵」を軽視し始めたのだろう。以降に発売されたソフトは3DCGムービーを使ったものが多くなった。

スクウェアはソフトを提供するごとに時代の最先端を走り続けた。多くのユーザーが見守る中で。だがスクウェアの崩壊はファイナルファンタジーVIIの売り上げが頂点に達した時点で既に始まっていた。

私的な意見だがファイナルファンタジーVIIは前作ほど楽しくなかったので、多分ここから転落していくだろうなとはなんとなく感じてはいたのだが。

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ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

4.プレイステーション2以降〜=ブランド崩壊、凡作とリメイクによる延命措置

プレイステーション時代から続いた3DCGムービー偏向主義は変わらず、莫大な手間と人件費をかけてファイナルファンタジーXiconは発売された。

ファイナルファンタジー10ファイナルファンタジーXicon

ここでスクウェアの崩壊が衆目に晒されることになる。ファイナルファンタジーX-2の発売と「インターナショナル版」の発売というカタチで。

これが何を意味しているか諸君らは理解できるだろうか。「ソフト一本を発売しても採算が取れなくなった」ことを意味している。

この時点でスクウェアのソフトリリース能力の低下は危険域に達していたわけだ。そして、その解決・延命方法が「焼き直し」「使い回し」「リメイク」だ。

ファイナルファンタジーXIはオンラインゲームとしてリリースされ、成功を収めたようだ。私はオンラインゲームは全くプレイしないのでよくは知らない。

その後ファイナルファンタジーXIIもリリースされたがオンラインの影響を強く受けたシステムに成った模様である。

ファイナルファンタジー12ファイナルファンタジーXII

これ以降はソフトの完成度について語ることは私には出来ない。ファイナルファンタジーX-2をエンディング前に投げ出して、それ以降の作品には触れていないので。

だがスクウェアがまともに機能していないのはゲームをプレイしなくてもわかる。それくらいひどい。

プレイステーション3でリリースされたファイナルファンタジーXIIIはたちまちワゴンセールに入り、追い打ちをかけるようにファイナルファンタジーXIII-2の発売。

ファイナルファンタジー13ファイナルファンタジーXIII

インターナショナル、アルティメットヒッツ、リメイク。スクウェアに既にまともなソフトをリリースする能力が失われているのは誰の目にも明らかになっていた。

ファイナルファンタジー13-2ファイナルファンタジーXIII-2

新作・関連作品の売り上げに関しては検索すればいくらでも情報は出てくるのでわざわざ書くほどのことでもない。最近の流行の言葉を借りると「爆死」した、というところか。

携帯電話のゲーム業界にも足を踏み入れたようだが、まともなゲームは期待できそうにない。

「ファイナルファンタジーXIV」もオンラインでのリリースらしいが、情報を聞く限り「FFXIV専用のPC」を用意した方たちが「被害者」と呼ばれるレベルの完成度らしい。

私が心から愛し、信用していたスクウェアはすでに死んでいたのだ。私的には「ファイナルファンタジーVII」が成功したあの日から。会社的にはスクウェア・エニックスに合併したあの日から。

さようなら「ファイナルファンタジー」。私の物語はここで終わりにします。

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ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城

5.余談。私個人のファイナルファンタジーIIIへの落胆と怒り

ここからの文章は私怨です。以下の文章を読まれることで不快になる恐れがあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

忠告はしましたよ?気分を害されても責任持ちませんよ?

では、どうぞ。

 

ファイナルファンタジー3ファイナルファンタジーIII

この作品がDSでこんな姿で発売されたことに私は怒りを隠せない。会社の小遣い稼ぎに使われたことが。ボンクラのプログラマーの手で三流RPGに貶められたことが最高に許せない。

ワンダースワンでの開発が頓挫しても、ずっと待ってようやく発売にこぎつけたというのに。

「この程度かスクウェア!!私は16年も待ったんだッ!」

3DCGムービーのオープニング。どうでもいいです。主人公達のイメージはドットから自分で想像力をふくらませることが楽しい世代に育ったんで。

自己満足主人公キャラ押し付けないで下さい。「すっぴん」てなんすか。5ですか。最初は「たまねぎ剣士」だろ馬鹿野郎。

キャラの絵が全然イメージと合いません。ファイナルファンタジータクティクスかなんかのキャラデザですかね。リメイクとしても最低の出来です。

フィールド、キャラ、3DCGすべてにヤル気が感じられません。PSレベル以下で同人作品のようです。FCのドットよりひどい画像ってなんですか。DSの描画性能ってそんなに低かったんですか?

仲間になったキャラが戦闘に参加してくれる。すごいですね。でも行動がランダムでありがたみがない上に全員の動作が使い回しで同じ動作って手抜きもいいとこなんですが。

フィールドマップが表示されっぱなしで「サイトロ」「こびとのパン」が死にアイテムになってます。アイテムの制限もなくなって「デブチョコボ」の存在意義もありません。仕様書から作りなおせ阿呆。

キャパシティポイントをなくした意味がわかりません。便利にしたつもりなんでしょうか。

ジョブの意味不明のバランス変更。攻撃回数の上昇システムもひたすら面倒。「空手家」入手が遅くなってるのはなんでですか?あと「魔剣士」かっこわるくて不愉快です。

ラストダンジョンで入手できる最強のジョブ「すべての武器を使える忍者」「すべての魔法を使える賢者」がなんで弱体化してんだよ。「クリスタルタワー」「闇の世界」しかないだろ使える場所は。

忍者は盾が装備できず手裏剣に頼り切り、賢者はパラメータが下がった上に合体召喚が使えないから使い勝手が非常に悪いです。

一番期待していた「禁断の地エウレカ」のBGMが最高にダサイです。殺意が湧くレベルですわ。

あげくに戦闘ではモンスター出現数最大「3体」。…ファミコンですら「8体」出現させられるんですが。暗黒系分裂モンスターが全然怖くない上に黒魔法や召喚魔法の集団攻撃が殆どいらない子になってます。

極めつけは隠し要素の「最強武具」「隠しダンジョン」「たまねぎ剣士」がモグネットを使わないと「絶対に入手できない」。いい加減にしろ。DSとソフト二台買えってか?無用システムの存在価値を無理やり出すためのくだらない発生条件。俺の寿命がストレスでマッハなんだが。

リメイクは手抜きでベタ移植も出来ない。どんだけド低脳クサレ脳ミソなんですかスクウェアのプログラマー共は。

とりあえず「ナーシャ・ジベリ」の所へ行って土下座して頭擦りつけて作り直してもらえ。

ここまでお付き合い頂きありがとうございます。リアルタイムでプレイした世代には許せないんですよ。「私は16年も待った」んです。

「普通に遊べる」じゃダメなんですよ。「さすがスクウェア」と言える作品でないと。そこまで行かなくても「まぁこれくらいなら及第点かな」くらいにはしてくると思ったんですが。

スクウェアの「新作」「リメイク」も信用できません。もうこんな気持ちになるのは嫌なのでスクウェアにはかかわらないようにするつもりです。

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