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対談風コラム「看板少女と管理人(仮)」・第六章
ファミコン初期のRPGを語る(ドラクエ、FFetc)

 

 

ヤルダバオト 久しぶりの対談風コラムっす。ヤルダバオト(仮)です、オッスオッス。RPGについてっすけど、思い出話と当時のゲームの雑談がメインになります。リアルタイム世代にノスタルジー感じてもらえると嬉しいっス。それ以降のナウなヤングには雑学として読んで欲しいってことで一つ。今回はちょっとツッパリ入ってるぜ!そこんとこ夜露四苦!

 

橘綾乃

ナウなヤングにツッパリって…。いつの世代なのよキミわ。頼むからボクや読んでくれてるみんながわかる言葉使ってね。で、今回はドラゴンクエスト(以下ドラクエ)とファイナルファンタジー(以下FF)をメインにファミコンのRPGの歴史や思い出みたいのを語りたいんだっけ?

ヤルダバオト 左様。ファミコンRPGのエポックメーキングであるドラクエとFF。どっちが凄いかなんてよく話題になるけど、個人的には甲乙つけ難い名作だと思うよ。新しい世代は「初代はグラフィックがしょぼい」とか思っちゃうかもしれないが、盛りだくさんのアイディアやシステム満載の名作であることをあらためて言っておきたい。とくにドラクエ(初代)はおそろしく作りこまれてるぞ。
橘綾乃

そうなの?初代ならFFの方が凄くない?最初から四人パーティだし、職業やクラスチェンジまであって、戦闘もキャラが動くし、セーブだってできるよ。たしかドラクエは四人になってセーブがついたのは3からでしょ?どんなとこ見て作りこまれてるって思ったのさ。

ヤルダバオト 当時はあまり気にかけなかったが、もっとも作り込みを感じさせたのは「導入部分」だ。この親切さはパソコンのRPGを知らないファミコンユーザーたちに、RPGというジャンルを広めたという点で多大な功績を残したと言えよう。
橘綾乃

導入部分?スタートボタン押すとお城の二階で目の前に王様がいて「ロトの勇者よ、竜王から光の玉を取り戻して平和にしてくれ」ってやつ?

ヤルダバオト

そのとおり。「キャラの設定(勇者ロトの血を引く者)、冒険の目的(竜王の討伐)・基本プレイの指針(「はなす」で情報収集し、街で準備したらもう一度会いに来いとか)」という必要情報を入れた上で「宝箱を「とる」・「とびら」を開ける(一回でなくなる事を教える)・さらわれた姫の存在(はい/いいえの選択肢初出)・街で武器、防具を買う、ダメージは宿屋で回復可能・「かいだん」の存在(階下へ移動することを学習させる)」という、冒険に必要なチュートリアルが盛り込まれている。当時(1986年時点で)これだけたくみに物語に引きこんでくる導入演出をする作品は他にない

橘綾乃

そっかぁ。対するFFは説明なしで職業を選ばせて、スタート直後にフィールドに放り出されるもんね。プロローグを読まないとストーリーがわかんないし、冒険に必要な知識を習得済でないとまず何をすればいいの?ってなっちゃうよね。町や城はあるけど「街の人に話しかけて情報収集」って概念はRPG慣れがいるものね。

ヤルダバオト

そう、二階を出られたということは最低限の操作・知識習得の証明になる。たとえば「話す時は方向指定する必要がある」とかね。さらに、階段を介することで階層構造によりお城の広さを演出し、下の階に降りてたくさんの人がいたら、当然話しかけたくなるのが心理だろ?復活の呪文や経験値とレベルについてのプレイ情報と、見えているのに進めない扉の向こうなど情報目白押し。

橘綾乃

城を出ると場面転換で表現された広いフィールド、そして最初に立ち寄るべきラダトームの街。そこでさらに「店ではカウンター越しに話しかける」「屋根のかぶさった建物の存在」「対岸に見えるのは最終目的である竜王の城」というさらに詳しい案内があるわけね。なるほど、確かに作り込みが半端じゃないね。

ヤルダバオト ドラクエIが最初にして最高クラスの出来だと断言する理由は大体この辺だな。あとはやり込むとわかる自由度の高さ。最初から大陸のほぼすべてを縦横無尽に冒険できる。まぁ、適当に進むと敵が強すぎて死ぬるけど。しかしながら、無茶して死んでもお金半減でレベルそのまま再起できるってのはユーザーに優しいシステムだと思う。
橘綾乃

なにげに遊び心もあるんだよね。迷子のキム皇を探すゆう帝とみや王…って堀井雄二さん本人出てるし!いいえを選択すると「そんなひどい…」と拒否を許さない姫様w

ヤルダバオト

助けたローラ姫をお姫様抱っこで城まで連れて帰るハメになるとは思わなかった。馬鹿野郎!両手ふさがったら戦闘できねぇよ!と思ったがそんなことはなかったぜ!ペナルティないのをいい事にあちこちに連れ回したり、ヒドイ勇者が全国各地に誕生したのだった。みんな大事な思い出だよなw「ゆうべはおたのしみでしたね!」これによって続編の発売が決定したのだった。

橘綾乃

ゆうべはおたのしみ…?いやんwボクわかんない(はーと)。えーと勇者様、続編の伏線をそのタイミングで仕込むのはフライングじゃないかな、っていうかしれっと最後にデマ情報流さないように。

ヤルダバオト

かたや、FFIは素晴らしいシナリオと世界観・演出でドラクエとは異なる方向からのアプローチでRPGの王道を作り上げるに至った。

橘綾乃 素敵な演出は色あせないね。古代の民ルフェイン人と、その言語を理解するための「ロゼッタストーン(本作ではロゼッタいし)」。大空を駆け抜ける飛空艇、星の海に浮かぶ浮遊城。その鍵を握るロボットとアイテム(ワープキューブ)。世界中に散らばる四つの力を取り戻したその先にあるものは…!
ヤルダバオト

四つの力の中心に存在する真の敵「カオス」と「時が閉じられた世界」の真実。時の鎖から世界を解き放つために2000年の時を越える!燃えるぜ!!ちなみにコミカライズの展開もわりと好きなんだぜ。

橘綾乃 冒険はやっぱ世界観にハマッてなんぼだよネ。で、ちょっと思ったんだけどドラクエは「竜王(ドラゴン)を討伐(クエスト)」が由来なんだよね?FFの由来は会社の経営がやばくて「最後の物語→作品」になるかも知れないからだったっけ?まぁ結局14とか続いて外伝も数えきれないほど出てるけど。
ヤルダバオト 身も蓋もないがそういう事らしい。私は「作品世界の主人公達が織り成す最初で最後(ファイナル)の物語(ファンタジー)」と勝手にそれっぽく解釈しているがね。
橘綾乃 最近はファイナルでもファンタジーでもなくて、タイトルに偽りありって感じ。そこんとこはどうなのスクウェアさん。 最新作がアレな出来なら、せめてリメイクを頑張ってよって思うんだけどその結果は…
ヤルダバオト さらに深い悲しみを背負うことになる…かもな。リメイクの話はまた別の機会に。こだわりあるんで語るときり無いわ。結局FF・ドラクエ1がメインになっちゃったな。それ以外の作品についてコラムを上げることもあると思う。またお付き合い頂けると幸い。

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